Se trata de una misión de Planetstrike, Estrangulación, en la que el vencedor gana si consigue destruir todas las fortalezas del defensor antes del fin de la partida. Si para entonces queda alguna en pie, gana el defensor.
La batalla duró 5 turnos, y jugamos a 5000 puntos por bando, por lo que no tuvimos en cuenta las limitaciones de destacamentos o fortificaciones, pues con esos puntos la cosa se movía en terrenos “apocalipticos”. Como disponíamos de tres bastiones, pues se jugó solo con tres puntos de estratagema.
Las listas por bando fueron las siguientes:
Ángeles Sangrientos (Atacante)
CG: Capitán con armadura de exterminador y cuchillas relámpago 155 puntos.
CG: Epistolario con armadura de exterminador y bólter de asalto (Escudo Sanguinius, Poder Héroes) 180 puntos.
CG: Reclusiarca con armadura de exterminador y bólter de asalto 160 puntos.
E: Tres sacerdotes sangrientos, uno con retrorreactor y otro con armadura de exterminador y arma de energía 210 puntos.
E: 10 exterminadores(cañón de asalto y lanzallamas pesado) 435 puntos.
Transporte asignado: Land Raider con bólter de asalto, misil cazador 270 puntos.
E: 10 exterminadores(cañón de asalto y lanzallamas pesado) 435 puntos.
Transporte asignado: Land Raider Redentor, con cañón de fusión 250 puntos.
E: 10 exterminadores(6 con martillo trueno y escudo tormenta) 430 puntos.
Transporte asignado: Land Raider cruzado 250 puntos.
E: 5 veteranos de la guardia: dos bólters de asalto, un rifle de fusión y uno de plasma 150 puntos.
Transporte asignado: Cápsula de desembarco (35 puntos)
E: 10 veteranos de la guardia: sargento con puño de combate. Dos bólters de asalto, tres combibólter, un lanzamisiles y un lanzallamas pesado 310 puntos puntos
Transporte asignado: Cápsula de desembarco (35 puntos)
E:Dreadnought furioso con lanzallamas pesado 135 puntos.
E:Dreadnought furioso con lanzallamas pesado 135 puntos.9
E:Dreadnought furioso bibliotecario (Escudo Sanguinius, Poder Héroes 175 puntos.
AR: 10 veteranos de vanguardia con retrorreactores: sargento con escudo de tormenta, dos lanzas de energía, dos escudos de tormenta, dos martillos trueno, tres pistolas lanzallamas, dos pistolas inferno 525 puntos
P:Stormraven con cañon de asalto y cañones de fusión acoplados y baliza localizadora 215puntos
P: Stormraven con cañones láser, lanzamisiles tifón y bolters huracán 255 puntos
P: Stormraven con cañones de plasma, lnazamisiles tifón y bolters huracán 255 puntoY escogí la estratagema Bomba Terremoto
Alianza Eldar-Tau (Defensores, y Hermanos de Batalla).
Bando ELDAR
Imagen de Vassal enviada por Pencanenas (gracias!) de Inmaterium. Para que luego alguno diga por ahí que hay mal rollo en el foro
CG: Eldrad 210 puntos
CG: Avatar 155 puntos. Corte del Joven Rey (4 exarcas, 148 puntos)
CG: Baharroth 200 puntos
CG: Maugan Ra 195 puntos
E:7 Dragones 147 puntos
E: 5 Guardias espectrales y brujo 221 puntos
E: 7 Banshees 139 puntos
E: 8 Arlequines 194 puntos
L: 8 Vengadores 138 puntos
L: 10 Exploradores 190 puntos
L: 5 Vagabundos 120 puntos
L: 10 Guardianes con brujo 126 puntos
L: 10 Guardianes, plataforma y brujo 156 puntos
L:4 Guardianes en moto 98 puntos
AR: 7 Lanzas Brillantes 297 puntos
AR: 5 Arañas de disformidad 152 puntos
AR: 6 Halcones Cazadores 168 puntos
AR: Vyper 75 puntos
P: Prisma 175 puntos
P: Falcon 185 puntos
P: Señor Espectral 130 puntos
P: 5 Segadores siniestros 217 puntos
P: 1 D-cannon 50 puntos
Bando TAU
CG: Etéreo 50 puntos (Una miniatura realmente útil cuando todas tienen coraje)
L: 12 Guerreros de la Casta de Fuego 155 puntos
L: 12 Guerreros de la Casta de Fuego 155 puntos
E: 6 Miméticas 200 puntos
E: 3 XV8 Crisis 217 puntos
AR: 1 Piraña 65 puntos
P:Cabezamartillo 165 puntos
F: Aegis con Quad 100 puntos
F: Aegis con Quad 100 puntos
F: Aegis con Quad 100 puntos
La estratagema escogida por los defensores fue Desembarco de bastión (toda un sorpresa, de hecho la partida iba a girar sobre este punto, pues estaba claro que es la que escogerían los xenos)
Hicimos unas cuantas modificaciones respecto a las reglas oficiales:
- La regla de desafíos, como desde que empezamos sexta edición no existe, así que no esperéis ver videntes o etéreos corriendo a esconderse (bueno, no podrían, tienen coraje por la regla Espalda contra la pared).
- Modificamos la regla “Táctica envolvente” (Reglamento de Planetstrike, pág. 49), de tal manera que no se puede desembarcar por el borde en el que se encuentran los bastiones del defensor. Esto lo hicimos para compensar el poco número de bastiones a tantos puntos y lo desproporcionado de la misión para el defensor debido a este limitante.
- Y la Corte del Joven Rey, que está hecha al uso de 3ªEd.
Otras reglas a tener en cuenta es que por la misión todos los AS tienen bombas de fusión y todos los defensores Coraje. Toma Lola. Las fotos no son muy buenas, las hicimos con la cámara de un amigo, pues la mía no estaba por casa.
Una foto del despliegue de los defensores:
Los bastiones están tan juntos pues así lo exige la misión, así como la disposición de algunas defensas, que han de unir bastiones.
Parte del lado Tau se centró en posicionarse en las Aegis, y en la parte de ciudad en ruinas, zona crucial pues cerca de ella se situaría el bastión “extra”.
El bando Eldar, desplegado en su mayoría (con la excepción de las unidades de ataque rápido), se centró en defender los bastiones
Bueno al tema, PRE-Turno 1:
Empecé con la Tormenta de Fuego, y me salió un tres en el dado, por lo que centré las 6 tortillas en petar a los Tau y los Quad. Buena suerte, dos Quad menos y varios Tau pasan a mejor vida.
Una de las plantillas impacta donde se pretendía y pilla dos Quads
Un impacto de Tormenta de fuego deja muy tocada a la unidad de Vengadores Implacables, dejando sitio para un posible despliegue de exterminadores.
Dividí el ejército en las siguientes unidades, con la idea de usarlas en el juego de la siguiente manera:
- 1:SR con Capitán, Cuchilleros y Dreadnought Bibliotecario. Por trasfondo, aparecen y de cabeza al meollo (=zona con los tres bastiones agrupados), para desembarcar y CaC.
- 2:SR con escuadra Cleutin y S.Sangriento. Que lleguen también al meollo, bombas de fusión a un bastión y si hay suerte juntarse con los veteranos en cápsula para no morir masacrados muy pronto.
- 3:SR con Epistolario y una de termis. Todo se basaba en que la baliza que lleva la nave llegara al meollo, y petar a placer los bastiones a base de jarabe de puño de combate o martillo trueno. Lástima que no salió en las reservas.
- 4-7:4 escuadras de 5 termis y el Reclusiarca para entrar por despliegue rápido (algunos dentro de LR), por aquello que pueden asaltar al llegar al campo de batalla (Tácticas de impacto). Si hay suerte con la baliza de la SR y llega al meollo, algunos irían a petar bastiones, pero dos escuadras deben quedarse por medio del campo, porque el bastión “extra si o si” aparecería.
- 8-9: Dos escuadras de veteranos en retros (5 marines cada una, y una con sacerdote), para dar apoyo, bien al meollo o para posicionarlas para la estratagema Desembarco de bastión, pues gracias a la regla Táctica envolvente la movilidad de las reservas estaba asegurada.
- 10:10 veteranos en cápsula
- 11:Furioso en cápsula al meollo, para aprovechar que nadie puede usar “Nuestras armas no sirven”
- 12: Furioso para entrar a la espalda de los exploradores y vagabundos, encargados casi seguro de culminar la estratagema Desembarco de bastión y ser definitivos en la batalla.
- Land Raiders: el redentor y el cruzado para aparecer por despliegue rápido o un flanco para acribillar al frontal del meollo y el “normal” para disparar a distancia a los bastiones.
Los martilleros llegan donde les tocaba, y petan a placer un bastión. Ya solo quedan dos.
Solo dos Vagabundos quedan entre las ruinas del bastión. En el turno eldar el señor espectral repartió de lo lindo, cobrándose dos bajas antes de caer.
La suerte va regulera, los dreads no se incorporan en el primer turno, además de que los disparos de dos Ícaros y un Quad hacen explotar la SR de la escuadra Cleutín dejando solo dos marines y un sacerdote con vida, y en medio de la nada.
Sigue la mala suerte, poca suerte en el despliegue de las dos escuadras de termis (demasiado xeno por medio!), pero al menos, solo se quedan rezagadas.
Sin embargo dos LR se posicionan en donde se les necesita, así como los veteranos en cápsula
Los guardianes abren fuego sobre el Land raider redentor, pero la lanza brillante no tiene éxito, y ese error les costaría ser borrados del terreno de juego a base de prometio calentito
La Corte del Joven Rey antes del asalto de la escuadra del reclusiarca
Los Segadores Siniestros “Guiados” por Eldrad, acaban con los restos de la escuadra Cleutin (foto tomada al principio de la partida, antes de que petara el bastión de detrás)
Turno 2:
Sigue el reparto de justicia imperial, pero los unos empiezan a salir y caen más termis de los que el Emperador hubiera deseado, varias banshees caen y el bastión con los dragones queda casi a tiro de los veteranos
Las dos SR siguen “dando vueltas” por el campo sin descargar termis, pero causando bajas en la infantería de los xenos.
Una escuadra de veteranos despliega a las espaldas de los exploradores, para cargarles
Los disparos de los rifles tienen tan mala suerte que se comen la carga de los seis marines al completo
En el turno Eldar, los Dragones le dan fusión a base de bien a los veteranos de la guardia,
pero no lo suficiente y las pobres banshees cargan antes de ser achicharradas, pues el lanzallamas y disparos tienen suerte con las tiradas. El asalto de sexta edición.
Los Arlequines esperan sin hacer nada, mala decisión, confiaron demasiado en el Avatar y su Corte, deberían haberse metido en el fregao. Cosas que pasan.
Turnos 3 y 4:
La bomba terremoto derrumba el bastión de los Dragones. Otra escuadra de veteranos despliega en la ciudad en ruinas, para dar caza a las armaduras miméticas. El LR hace saltar por los aires el bastión del Eldrad. La batalla por ahora está ganada, pero queda ese bastión secreto a voces.
Empiezan a aparecer las reservas xenos, se acabó la mala suerte del turno anterior. La unidad de Lanzas brillantes se lanzan donde más me dolió (buena suerte en la tabla de la pág. 13 del libro de Planetstrike), y se lanza contra los veteranos.
Sigue el reparto de justicia imperial en el turno 4, pero de manera muy discreta: si no es porque tenía unidades en otras zonas del campo de batalla, los xenos hubieran obtenido la victoria si del la zona del meollo hubiera dependido, pues al final del turno 4, aunque ya no quedaban bastiones en el campo los Ángeles Sangrientos tenían cuatro gatos esperando a ser exterminados, eso si, dos SR intactas volando llenas de exterminadores.
Más refuerzos llegan al campo de batalla.
Turno 5: Estaba claro que si o si la estratagema de los defensores era Desembarco de bastión, y que este sería el turno de usarla y si había suerte (que la hubo) podría ser el último turno de la batalla. Así que el turno 5 se resume en que recoloqué las minis que puede para poder petar el bastión que estaba por llegar, que claramente iba a desplegar lo más lejos posible del “meollo” y cerca de algunos xenos aislados (bueno bastantes).
Tras tumbar el bastión en el turno anterior, el LR cae por un afortunado disparo de fusión de un Piraña (maldito Chanquete, como lo enseñó de bien).
Las crisis dan caza a un dreadnought que podría haber dañado el bastión recién desplegado
Los guardias espectrales ocupan el bastión desembarcado.
Así que mucho dependía de la tirada de turno. Salió un dos, por lo que victoria para el bando defensor, pues un solitario bastión quedaba intacto al final de la batalla, con dos SR volando por los cielos cargadas de exterminadores, pero culpa mía, por haber confiado en que habría al menos turno seis.
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