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miércoles, 24 de diciembre de 2014

Informe de batalla:Eldars-Tau Vs Á.Sangrientos 5.000 ptos(Planetstrike:Estrangulación)

Reglas de 6ª Edición.
Se trata de una misión de Planetstrike, Estrangulación, en la que el vencedor gana si consigue destruir todas las fortalezas del defensor antes del fin de la partida. Si para entonces queda alguna en pie, gana el defensor.
La batalla duró 5 turnos, y jugamos a 5000 puntos por bando, por lo que no tuvimos en cuenta las limitaciones de destacamentos o fortificaciones, pues con esos puntos la cosa se movía en terrenos “apocalipticos”. Como disponíamos de tres bastiones, pues se jugó solo con tres puntos de estratagema.
Las listas  por bando fueron las siguientes:
Ángeles Sangrientos (Atacante)

CG: Capitán con armadura de exterminador y cuchillas relámpago 155 puntos.
CG: Epistolario con armadura de exterminador y bólter de asalto (Escudo Sanguinius, Poder Héroes) 180 puntos.
CG: Reclusiarca con armadura de exterminador y bólter de asalto 160 puntos.
E: Tres sacerdotes sangrientos, uno con retrorreactor y otro con armadura de exterminador y arma de energía 210 puntos.
E: 10 exterminadores(cañón de asalto y lanzallamas pesado) 435 puntos.
Transporte asignado: Land Raider con bólter de asalto, misil cazador 270 puntos.
E: 10 exterminadores(cañón de asalto y lanzallamas pesado) 435 puntos.
Transporte asignado: Land Raider Redentor, con cañón de fusión 250 puntos.
E: 10 exterminadores(6 con martillo trueno y escudo tormenta) 430 puntos.
Transporte asignado: Land Raider cruzado  250 puntos.
E: 5 veteranos de la guardia: dos bólters  de asalto, un rifle de fusión y uno de plasma 150 puntos.
Transporte asignado: Cápsula de desembarco (35 puntos)
E: 10 veteranos de la guardia: sargento con puño de combate. Dos bólters de asalto, tres combibólter, un lanzamisiles y un lanzallamas pesado 310 puntos puntos
Transporte asignado: Cápsula de desembarco (35 puntos)
E:Dreadnought furioso con lanzallamas pesado 135 puntos.
E:Dreadnought furioso con lanzallamas pesado 135 puntos.9
E:Dreadnought furioso bibliotecario (Escudo Sanguinius, Poder Héroes 175 puntos.
AR: 10 veteranos de vanguardia con retrorreactores: sargento con escudo de tormenta, dos lanzas de energía, dos escudos de tormenta, dos martillos trueno, tres pistolas lanzallamas, dos pistolas inferno 525 puntos
P:Stormraven con cañon de asalto y cañones de fusión acoplados y baliza localizadora 215puntos
P: Stormraven con cañones láser, lanzamisiles tifón y bolters huracán 255 puntos
P: Stormraven con cañones de plasma, lnazamisiles tifón y bolters huracán 255 puntoY escogí la estratagema Bomba Terremoto
Alianza Eldar-Tau (Defensores, y Hermanos de Batalla).

Bando ELDAR
Imagen de Vassal enviada por Pencanenas (gracias!) de Inmaterium. Para que luego alguno diga por ahí que hay mal rollo en el foro
CG: Eldrad 210 puntos
CG: Avatar 155 puntos. Corte del Joven Rey (4 exarcas, 148 puntos)
CG: Baharroth 200 puntos
CG: Maugan Ra 195 puntos
E:7 Dragones 147 puntos
E: 5 Guardias espectrales y brujo 221 puntos
E: 7 Banshees 139 puntos
E: 8 Arlequines 194 puntos
L: 8 Vengadores  138 puntos
L: 10 Exploradores 190 puntos
L: 5 Vagabundos 120 puntos
L: 10 Guardianes con brujo 126 puntos
L: 10 Guardianes, plataforma y  brujo 156 puntos
L:4 Guardianes en moto 98 puntos
AR: 7 Lanzas Brillantes 297 puntos
AR: 5 Arañas de disformidad 152 puntos
AR: 6 Halcones Cazadores 168 puntos
AR: Vyper 75 puntos
P: Prisma 175 puntos
P: Falcon 185 puntos
P: Señor Espectral 130 puntos
P: 5 Segadores siniestros 217 puntos
P: 1 D-cannon 50 puntos
Bando TAU
CG: Etéreo 50 puntos (Una miniatura realmente útil cuando todas tienen coraje)
L: 12 Guerreros  de la Casta de Fuego 155 puntos
L: 12 Guerreros  de la Casta de Fuego 155 puntos
E: 6 Miméticas 200 puntos
E: 3 XV8 Crisis 217 puntos
AR: 1 Piraña 65 puntos
P:Cabezamartillo 165 puntos
F: Aegis con Quad 100 puntos
F: Aegis con Quad 100 puntos
F: Aegis con Quad 100 puntos
La estratagema escogida por los defensores fue Desembarco de bastión (toda un sorpresa, de hecho la partida iba a girar sobre este punto, pues estaba claro que es la que escogerían los xenos)
Hicimos unas cuantas modificaciones respecto a las reglas oficiales:
  • La regla de desafíos, como desde que empezamos sexta edición no existe, así que no esperéis ver videntes o etéreos corriendo a esconderse (bueno, no podrían, tienen coraje por la regla Espalda contra la pared).
  • Modificamos la regla “Táctica envolvente” (Reglamento de Planetstrike, pág. 49), de tal manera que no se puede desembarcar por el borde en el que se encuentran los bastiones del defensor. Esto lo hicimos para compensar el poco número de bastiones a tantos puntos y lo desproporcionado de la misión para el defensor debido a este limitante.
  • Y la Corte del Joven Rey, que está hecha al uso de 3ªEd.
Por si alguien no lo sabe, en Planetstrike todas las unidades del atacante deben empezar el juego en reserva, y la tabla de reservas es la siguiente: Turno1: las reservas llegan con 3+ Turno 2: las reservas llegan con 2+ Turno3: las reservas llegan automáticamente.
Otras reglas  a tener en cuenta es que por la misión todos los AS tienen bombas de fusión y todos los defensores Coraje. Toma Lola. Las fotos no son muy buenas, las hicimos con la cámara de un amigo, pues la mía no estaba por casa.
Una foto del despliegue de los defensores:

Los bastiones están tan juntos pues así lo exige la misión, así como la disposición de algunas defensas, que han de unir bastiones.

Parte del lado Tau se centró en posicionarse en las Aegis,  y en la parte de ciudad en ruinas, zona crucial pues cerca de ella se situaría el bastión “extra”.

El bando Eldar, desplegado en su mayoría (con la excepción de las unidades de ataque rápido), se centró en defender los bastiones


Bueno al tema, PRE-Turno 1:
Empecé con la Tormenta de Fuego, y me salió un tres en el dado, por lo que centré las 6 tortillas en petar a los Tau y los Quad. Buena suerte, dos Quad menos y varios Tau pasan a mejor vida.

Una de las plantillas impacta donde se pretendía y pilla dos Quads

Un impacto de Tormenta de fuego deja muy tocada a la unidad de Vengadores Implacables, dejando sitio para un posible despliegue de exterminadores.
Dividí el ejército en las siguientes unidades, con la idea de usarlas en el juego de la siguiente manera:
  • 1:SR con Capitán, Cuchilleros y Dreadnought Bibliotecario. Por trasfondo, aparecen y de cabeza al meollo (=zona con los tres bastiones agrupados), para desembarcar y CaC.
  • 2:SR con escuadra Cleutin y S.Sangriento. Que lleguen también al meollo, bombas de fusión a un bastión y si hay suerte juntarse con los veteranos en cápsula para no morir masacrados muy pronto.
  • 3:SR con Epistolario y una de termis. Todo se basaba en que la baliza que lleva la nave llegara al meollo, y petar a placer los bastiones a base de jarabe de puño de combate o martillo trueno. Lástima que no salió en las reservas.
  • 4-7:4 escuadras de  5 termis y el Reclusiarca para entrar por despliegue rápido (algunos dentro de LR), por aquello que pueden asaltar al llegar al campo de batalla (Tácticas de impacto). Si hay suerte con la baliza de la SR y llega al meollo, algunos irían a petar bastiones, pero dos escuadras deben quedarse por medio del campo, porque el bastión “extra si o si” aparecería.
  • 8-9: Dos escuadras de veteranos en retros (5 marines cada una, y una con sacerdote), para dar apoyo, bien al meollo o para posicionarlas para la estratagema Desembarco de bastión, pues gracias a la regla Táctica envolvente la movilidad de las reservas estaba asegurada.
  • 10:10 veteranos en cápsula
  • 11:Furioso en cápsula al meollo, para aprovechar que nadie puede usar “Nuestras armas no sirven”
  • 12: Furioso para entrar a la espalda de los exploradores y vagabundos, encargados casi seguro de culminar la estratagema Desembarco de bastión y ser definitivos en la batalla.
  • Land Raiders: el redentor  y el cruzado para aparecer por despliegue rápido o un flanco para acribillar al frontal del meollo y el “normal” para disparar a distancia a los bastiones.
Turno 1:
Los martilleros llegan donde les tocaba, y petan a placer un bastión. Ya solo quedan dos.

Solo dos Vagabundos quedan entre las ruinas del bastión. En el turno eldar el señor espectral repartió de lo lindo, cobrándose dos bajas antes de caer.

La suerte va regulera, los dreads no se incorporan en el primer turno, además de que los disparos de dos Ícaros y un Quad hacen explotar la SR de la escuadra Cleutín dejando solo dos marines y un sacerdote con vida, y en medio de la nada.

Sigue la mala suerte, poca suerte en el despliegue de las dos escuadras de termis (demasiado xeno por medio!), pero al menos, solo se quedan rezagadas.
Sin embargo dos LR se posicionan en donde se les necesita, así como los veteranos en cápsula





Los guardianes abren fuego sobre el Land raider redentor, pero la lanza brillante no tiene éxito, y ese error les costaría ser borrados del terreno de juego a base de prometio calentito

La Corte del Joven Rey antes del asalto de la escuadra del reclusiarca

Los Segadores Siniestros “Guiados” por Eldrad, acaban con los restos de la escuadra Cleutin (foto tomada al principio de la partida, antes de que petara el bastión de detrás)

Turno 2:
Sigue el reparto de justicia imperial, pero los unos empiezan a salir y caen más termis de los que el Emperador hubiera deseado, varias banshees caen y el bastión con los dragones queda casi a tiro de los veteranos

Las dos SR siguen “dando vueltas” por el campo sin descargar termis, pero causando bajas en la infantería de los xenos.
Una escuadra de veteranos despliega a las espaldas de los exploradores, para cargarles


Los disparos de los rifles tienen tan mala suerte que se comen la carga de los seis marines al completo



En el turno Eldar, los Dragones le dan fusión a base de bien a los veteranos de la guardia,

pero no lo suficiente y las pobres banshees cargan antes de ser achicharradas, pues el lanzallamas y disparos tienen suerte con las tiradas. El asalto de sexta edición.

Los Arlequines esperan sin hacer nada, mala decisión, confiaron demasiado en el Avatar y su Corte, deberían haberse metido en el fregao. Cosas que pasan.

Turnos 3 y 4:
La bomba terremoto derrumba el bastión de los Dragones. Otra escuadra de veteranos despliega en la ciudad en ruinas, para dar caza a las armaduras miméticas. El LR hace saltar por los aires el bastión del Eldrad. La batalla por ahora está ganada, pero queda ese bastión secreto a voces.
Empiezan a aparecer las reservas xenos, se acabó la mala suerte del turno anterior. La  unidad de Lanzas brillantes se lanzan donde más me dolió (buena suerte en la tabla de la pág. 13 del libro de Planetstrike), y se lanza contra los veteranos.



Sigue el  reparto de justicia imperial en el turno 4, pero de manera muy discreta: si no es porque tenía unidades en otras zonas del campo de batalla, los xenos hubieran obtenido la victoria si del la zona del meollo hubiera dependido, pues al final del turno 4, aunque ya no quedaban bastiones en el campo los Ángeles Sangrientos tenían cuatro gatos esperando a ser exterminados, eso si, dos SR intactas volando llenas de exterminadores.


Más refuerzos llegan al campo de batalla.
Turno 5: Estaba claro que  si  o si la estratagema de los defensores era Desembarco de bastión, y que este sería el turno de usarla y si había suerte (que la hubo) podría ser el último turno de la batalla. Así que el turno 5 se resume en que recoloqué las minis que puede para poder petar el bastión que estaba por llegar, que claramente iba a desplegar lo más lejos posible del “meollo” y cerca de algunos xenos aislados (bueno bastantes).

Tras tumbar el bastión en el turno anterior, el LR cae por un afortunado disparo de fusión de un Piraña (maldito Chanquete, como lo enseñó de bien).

Las crisis dan caza a un dreadnought que podría haber dañado el bastión recién desplegado

Los guardias espectrales ocupan el bastión desembarcado.
Así que mucho dependía de la tirada de turno. Salió un dos, por lo que victoria para el bando defensor, pues un solitario bastión quedaba intacto al final de la batalla, con dos SR volando por los cielos cargadas de exterminadores, pero culpa mía, por haber confiado en que habría al menos turno seis.

Informe de Batalla:Tau Vs Á.Sangrientos 1.500 puntos (Misión:Batalla de héroes)

Tau vs Ángeles Sangrientos, en la misión “Batalla de héroes”, en la que se enfrentan O`Shovah O Shas`O Vior`la Shovah Kaius Mont`yr (Farsight en adelante, que es como lo llamaba su madre) y Tycho como personajes con nombre de la batalla de héroes. Reglas de 6ª Edición.
Se podría decir que fue la batalla de despedida del antiguo codex Tau.

Los ejércitos que se enfrentaron fueron los siguientes, a 1500 puntos por bando:

TAU


CG: Farsight con dos Crisis (equipadas con SDM, módulo lanzamisiles, rifle de plasma y dos drones de ataque)
E: Tres Crisis con SDM, módulo lanzamisiles y rifle de plasma
E: Tres Crisis con SDM, módulo lanzamisiles y rifle de plasma
E: Seis armaduras Sombra
L:12 guerreros de la Casta del Fuego (vínculo de Ta´lissera)
L:12 guerreros de la Casta del Fuego (vínculo de Ta´lissera). Mantaraya
R:Piraña con bláster de fusión
P:Cabezamartillo con SDM, selector de objetivo,acelerador lineal y sistema de misiles inteligentes.

ÁNGELES SANGRIENTOS


CG:Tycho
E:Dos sacerdotes sangrientos, uno con retrorreactor
L: 10 marines de asalto, con lanzallamas, y sargento con puño
L: 10 marines de asalto, con lanzallamas, y sargento con puño
L: 10 marines tácticos, con lanzallamas, bólter pesado, y sargento pistola lanzallamas
L: 10 marines tácticos, con lanzallamas, bólter pesado, y sargento pistola lanzallamas
E:Furioso con cañón de fragmentación, lanzallamas y cápsula
F:Furioso con lanzallamas
P:Vindicator

DESPLIEGUE

Jugamos en una mesa de 120x120cm y como en la misión no se puede desplegar a menos de 22 cm del centro de la mesa, establecimos como zona de “no despliegue” la colina central, pues tiene más o menos un radio de esas medidas.
Le tocó desplegar primero los AS, que se situaron lo más adelante posible


Luego desplegaron a los Xenos, lo más lejos posibles, escondidos como ratas

PRIMER TURNO
Sale un uno en el dado, un uno!, y los Tau comienzan la batalla

Las Crisis se adelantan, y el Cabezamartillo se encarama en lo alto de la ruina, para tener a tiro al todo el ejército. El Piraña se mueve rápido por un lateral de la mesa

Las Crisis causan las primeras bajas, gracias a los disparos de los lanzamisiles. El Vindicator pierde un punto de estructura de un disparo del Cabezamartillo.

En la fase de asalto, las Crisis se adelantan un poco más para tener a los AS en breve a tiro de plasma.

Los AS empiezan a mover, la cápsula cae cerca de las crisis, que gustosamente, se comerán tres plantillas en la fase de disparo


Todo el resto del ejército avanza, pero con muy mala suerte en los chequeos de terreno peligroso

En la fase de disparo, una unidad de Crisis es exterminada, con los disparos combinados del Furioso y Vindicator
TURNO 2
Las armaduras de combate mueven para tener a tiro a los marines, y el Piraña se pone a distancia para usar el bláster contra el blindaje lateral


Varios de los objetivos de la fase de disparo de los Tau: las Sombra disparan contra los marines de asalto

Los cobardes xenos disparan con todo lo de la foto al pobre Furioso

El Piraña peta el Vindicator en nombre del Bien Supremo

Por suerte la explosión del tanque de Baal no deja más víctimas, solo un cráter indiferente para el desarrollo de la batalla (tanto que pusimos el cráter un fase después, por las fotos).

Tras causar dos bajas en los marines de asalto

Las ratas que visten las armaduras sombra se repliegan a cobertura en la fase de asalto, y todas las Crisis se reagrupan en torno a Farsight

Los AS mueven en su fase, sin demasiada suerte para atravesar el centro del tablero

En la fase de disparo, el Piraña cae, pero los Tau de dentro saben que se portaron como guerreros de Vior`la. Como odio esta navecita.

La unidad de tácticos causa una baja en la escuadra de Crisis


Los marines de asalto se lían a plantillazos con la escuadra de Farsight

En la fase de asalto, los marines de asalto la c*!gan en la carga (bendita sexta edición)

TURNO 3
Farsight se pone cerquita de los marines, para no fallar el asalto, y se cobra los primeros puntos de victoria de la partida

En la fase de disparo, las sombras dejan tocailla la unidad para que su comandante no sufra mucho

Por su parte, los guerreros de la casta de fuego disparan a la unidad de Tycho

 Y a la de marines de asalto del otro lado de la mesa

Empieza la fase de asalto, y la espada de Arthas-Moloch suma más puntos de victoria para el lado Tau.

Las crisis se repliegan en la fase de asalto, acercándose al Cabezamartillo y los guerreros de la casta de fuego. Intuyen que la ira de Emperador se acerca .

Tras el anterior asalto Farsight se queda solo,

pero los AS cada vez están más cerca



En la fase de asalto, una unidad de Crisis cae ante los marines de asalto

Y el furioso arremete contra las ruinas llenas de Tau, destruyéndolas y aplastando entre escombros a varios xenos con patas de cabra.
TURNO 4

Los Tau se arremolinan alrededor de su comandante, y disparan a la unidad de Tycho y a de tácticos del otro lado de la mesa


Nuevas bajas se suman a los AS, y lo peor, es que una la hace Farsight (más puntos de victoria)

Los guerreros de la casta de fuego le enseñan a los marines de asalto lo avanzada que es la tecnología de inducción



En la fase de asalto, Farsight se cobra más bajas, la paliza en puntos Vs Tycho es impresionante, pero el comandante Tau muere en el combate, “resucitando” con una herida


Los AS cierran el círculo sobre los Tau, más disparos caen sobre los Xenos y algo  de suerte en la tirada de carga enfrenta por fin a Tycho contra Farsight, que con sus tres heridas y la mano del muerto (vaya nombrecito), acaba con el comandante xeno.